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《Have A Nice Death World 8》解答了粉丝们最关心的问题,但开发者还有“更多想法”

时间:2024-06-28   访问量:1070

Magic Design Studios 的 roguelike 游戏《Have a Nice Death》将于 3 月 22 日开始抢先体验。1.0 版本的发布为游戏添加了第八个也是最后一个世界,即不可避免的时间部门,结束了死神对公司的肆虐,并解答了粉丝们对死亡公司以及那些让死神感到劳累过度和精疲力竭的无助悲伤可能仍然存在的疑问。

在 1.0 版发布之前,我采访了叙事设计师兼营销协调员 Mérédith Alfroy、首席游戏设计师 Simon Dutertre 以及创意总监兼动画总监 Nicolas Léger,谈论了《Have a Nice Death》的抢先体验情况、团队如何讲述一款 roguelike 游戏的故事,以及粉丝们未来是否可以对这个宇宙抱有更多期待(剧透:是的,可以)。

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正在播放:《Have A Nice Death》- 部门巡演预告片

《Have A Nice Death World 8》解答了粉丝们最关心的问题,但开发者还有“更多想法”

如果有的话,这个早期访问期如何塑造和影响游戏开发的方向(包括游戏玩法和叙事)?

Dutertre:我们开始抢先体验阶段时,已经充分了解了我们的路线图以及我们想要在游戏中添加什么。从一开始,我们就列出了要添加的功能清单,例如新 Boss 或对元进程等现有系统的更新。这对避免功能泛滥和专注于核心游戏玩法有很大帮助。抢先体验阶段带来的最大影响是我们从玩家那里得到的反馈,使 Have a Nice Death 的所有机制更清晰、更容易掌握。我们更加重视新玩家的游戏体验,甚至是 roguelike 游戏。

Léger:每次更新都会添加一个新世界,其中包括一个 Boss、一两个小 Boss、新类型的敌人、新武器等等,这既令人兴奋又令人紧张。1.0 版本确实有很多令人兴奋的新内容,与我们之前的更新类似,玩家会发现 1.0 版本的内容更注重质量而不是数量。尽管我们的团队规模有限,但我们能够在抢先体验期间开发大量内容。话虽如此,为了专注于根据社区反馈进行改进,我们将内容范围从原计划中略微缩减了一些。但是,我们希望所有这些多余的内容创意都可以在以后得到利用。

Alfroy:从叙事设计的角度来看,从制作初期开始,我们就对主线故事有了清晰的愿景。我们想探索一些主题,比如死神在精疲力竭后幸存下来并渴望假期,为什么悲伤会造成破坏,以及是否有人真正在背后操纵这一切。然而,抢先体验期让我们能够充实悲伤和其他 NPC 的角色。我们不断看到粉丝们在社区中提出关于主线故事或员工关系的理论——有些甚至创造了新的悲伤,甚至整个部门。我们有意识地努力跟上社区渠道,尽可能多地收集他们的反馈和想法,即使它们最终只是某个地方的小细节。

在抢先体验期间,玩家是如何参与游戏的塑造的?

Dutertre:我们想做很多事情,社区反馈让我们专注于某些功能而不是其他功能,例如在游戏中添加一个名为“自我实现”的简单/初学者难度选项,或添加新内容以增加游戏难度——例如挑战室、五个新的难度选项以及每个难度级别的[挑战]修改器等等。但一个突出的问题是[游戏玩法]平衡。我们根据玩家反馈调整了很多诅咒和武器。例如,自抢先体验开始以来就一直存在于游戏中的一个特定诅咒经过了多次更新,以避免破坏大多数基于法术的构建。

《Have a Nice Death》的艺术风格如何影响了 Thanagers and Sorrows 的方向和人物塑造?

Léger:我们希望它有点令人不安,但又不会让人觉得太恐怖。最重要的是幽默。卡通风格的艺术指导给了我们很大的自由,包括类型或风格的突破。我们有很大创作自由,老实说,大多数角色和 Sorrows 都是凭直觉创作的。在整个开发过程中,创意流程非常顺畅——我们从来没有花几周时间设计一个角色。然而,他们每个人都有独特的怪癖,这使得围绕他们制作动画和设计成为一种真正的乐趣。

不同文化中对死亡、来世/冥界的不同解读如何影响《Have a Nice Death》的人物和世界的写作和设计?

莱热:我们本可以研究关于死亡的不同文化传统,但最终我们还是专注于我们最熟悉的西方一神论观点。我们想坚持一个具有强烈身份的单一标志性人物,而不是向不同的方向发展。

Alfroy:在叙事方面,我们关注的是各种死亡原因,而不是死亡或来世的表现,除了一些细节,如员工手册条目和武器描述。游戏的总体主题是办公室工作。我们特别注意在现代社会中表现工作,并将其转移到一个古怪的哥特式世界中。但由于这些主题可能有些阴郁,我们在制作初期就决定保持一种幽默、经常讽刺但大多轻松的方式,并强调办公室生活的比喻。

随着 1.0 版本的发布,游戏中会有多少故事内容?例如,我们是否会了解更多关于凯瑟琳·今村 (Catherine Imamura) 等悲哀者为何反抗死亡的原因?两人似乎曾经很亲密。

Alfroy:故事内容会很多,因为游戏的发布版本将带来游戏主线故事的结局,玩家将发现为什么像凯瑟琳这样的悲伤会变得叛逆和过度兴奋。一些特定的 NPC 对话也会暗示更广泛的故事,玩家在解锁员工手册条目时会发现大量故事传说。

编写 roguelike 游戏叙事的过程是怎样的,尤其是知道相当多的玩家可能缺乏看到游戏结局所需的技能?

Alfroy:玩家不必参与故事情节即可完成“祝你死得其所”。不过,主线剧情给了他们一个目标:确保死神可以去度一个急需的假期,以免精疲力竭。

Roguelike 的叙事不可能是线性的,因为玩家需要时间才能到达游戏的终点。这里的挑战是保持稳定的叙事节奏,让玩家明白这一点,即使玩家未能进入下一个世界,剧情也会继续发展,世界也会对他们做出反应。和每个办公室一样,Death Inc. 也有自己的公司活动——[比如]万圣节或圣诞节的公司派对、罢工等不可预见的情况、[比如]空调开或关的激烈争论、办公室八卦等等。

这些类型的活动让我们能够不断给玩家带来惊喜。让世界充满活力的目标就是游戏会对玩家的行为或状态做出反应的原因:一些 Sorrows 会根据装备的武器发表评论,而其他员工则会评论老板的表现。一些叙事任务甚至会为完成任务的玩家提供游戏奖励。这种反应体验让每次游戏都感觉独一无二。

话虽如此,[叙事] 并非仅通过对话或古怪的场景来完成。我们还大量使用承载着很多意义的非语言元素,例如角色的动画取决于他们的情绪或环境细节。简单模式允许玩家更顺利地走向游戏和故事的结局。

从技术角度来看,一些对话和事件的权重取决于其叙事重要性,但我们也使用随机事件来确保每个玩家都能体验到独特的体验——这需要大量的开发协调。我们有一个庞大的 Excel 文档来跟踪所有叙事路径,并保持对它们各自的优先级的清晰认识。

随着游戏 1.0 版本的发布,我们可以期待“死亡”的叙事结局吗?

Alfroy:最迫切的问题将在 1.0 版中得到解答:死亡公司最终会去 PTO 吗?死亡公司所有混乱的背后是什么或是谁?尽管这标志着主线故事的结束,但这不会阻止我们添加发布后内容,其中可能包括故事内容。

现在《Have a Nice Death》1.0 版本已经发布,在抢先体验版中,您最喜欢看到游戏中的哪个部分?

Dutertre:BOSS 设计的演变。随着我们开发工作的进展,玩家们对复杂且机动性更强的 BOSS 的喜爱度也越来越高。例如,你完全可以发现 Gordon Grimes(游戏 [首次] 以抢先体验版发布时可用的 Sorrow)与 Catherine Imamura(抢先体验版发布后可用的 Sorrow)之间的区别。

Léger:这是我的一个充满激情的项目,最重要的是,这是我第一次担任创意总监。所以对我来说,这真的就是一切:能够创造我自己的角色,为它们制作动画,为它们搭建舞台,并操纵它们。这个项目的每一个方面都让我非常激动。但最重要的是,是人性化的体验激励了我们所有人。团队全心全意地参与并致力于这个项目,我认为这是完成这样一个项目的最重要因素。我永远感谢他们和我一起踏上这段冒险之旅!

Alfroy:对我来说,制作过程中最棒的部分是 NPC 和 Sorrows 的创作:他们的背景、性格、说话方式、人际关系等。我们借鉴了 Nico 的角色设计研究,让这些角色栩栩如生。在所有这些想法中挑选和选择真的是一种乐趣。我感觉自己就像一个在糖果店里的孩子:我想要所有的东西!与这个项目的游戏编剧 Hugues Tourneur 一起,我们非常开心地创建了一些叙事任务并编写了最终的对话。

如果有的话,《Have a Nice Death》会如何随着时间的推移而继续发展? 是否会有故事扩展和/或新能力的发布后路线图?

Léger:这是一个强大的宇宙,值得进一步探索,而且我们已经看到社区热衷于为其添加更多内容!我们有很多想法,而且不仅限于视频游戏。

为了简洁和易读,我们对本次对话进行了编辑。

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